Top 5 eng yaxshi video o'yin interfeysi

O'yinda eng yaxshi foydalanuvchi interfeysi dizaynini nishonlash

Rostini aytganda. Video o'yinining foydalanuvchi interfeysi (UI) bu sizda doimiy taassurot qoldiradigan eng kam ehtimolliklardan biridir. Siz vaqti-vaqti bilan ish kabi tuyuladigan vazifalarni bajarish uchun vaqti-vaqti bilan tortib oladigan keskin vaziyatni, qiziqarli voqeani, shiddatli jangni, yoqimli qidiruvni yoki ba'zi kulgili xarakterni eslab qolishingiz mumkin: buyumlarni sotib olish va sotish, yangilash asbob-uskuna yoki o'qishda o'qish.

Yaxshiyamki, o'yin muhiti so'nggi yigirma yil ichida juda tez rivojlandi. Ikkala o'yinchilar ham, studiyalar ham interfeys o'yinga bir necha oy oldin ketma-ket qo'shilib yuborilgani bilan mahkam birlashtirilganda uning ajoyib farqini bilishadi. Ushbu ro'yxatdagi o'yinlar interfeys dizaynini oldinga surishda katta hissa qo'shdi, shuning uchun bu erda eng yaxshi video o'yinlarning UI-larini ortga qaytarish natijasi mavjud, bu vosita etkazib berishga qodir bo'lgan narsalarga to'liq javob beradi.

5. Metroid Prime

Retro Studios tomonidan ishlab chiqilgan

Fazoviy qaroqchilar turiga singdirish.

Narsalarni bekor qilish - bu dizaynerlarni chinakam sotilgan o'yin, bu o'yinning interfeysi umumiy o'yinchining tajribasiga bog'liq. Dastlabki chiqarilganidan keyin o'n olti yildan ko'proq vaqt o'tgach, Metroid Prime o'yinlarda interfeys dizaynining eng yuqori nuqtasi bo'lib qolmoqda va u barcha o'yin interfeysi elementlari to'g'ridan-to'g'ri o'yin olamida mavjud bo'lgan video o'yinda o'lik UIning birinchi muvaffaqiyatli ijro etilishlaridan biridir. bu holda o'yin plyonkasini ekranning tepasida joylashtirilgandan farqli o'laroq, o'yinchining dubulg'asi bilan bashorat qilinadi.

Yo'lda yangi dubulg'a 5000 bilan tekshirish va o'rganish.

O'yinning barcha ma'lumotlari va tizimlari HUD dubulg'asi orqali to'g'ridan-to'g'ri pleyerga etkaziladi, deyarli hech qachon o'zining interfeysi ekraniga chiqmaydi. Kamerani aylantirganingizda, u hatto qarshi harakatlarga ham ega edi va har bir alohida interfeys elementi atrofdagi har qanday shovqinli harakatlar sodir bo'lganda jitter harakatlarini o'chirib qo'ygan va video o'yinda eng yaxshi "ekran silkitishi" dasturlaridan birini qo'shgan.

Sizning dubulg'angiz cho'ntagingizning ko'zgusi kabi ikki baravar ko'payganda.

Bu haqiqatan ham o'yinda cho'milishni sotib yubordi, chunki bu sizning dunyoga dubulg'adan qarab turganingiz kabi his qildi. Yuqorida joylashgan gilos shundan iborat ediki, vaqti-vaqti bilan ba'zi bir yorug'lik chiroqlari sizga dubulg'aning ichki qismida Samusning dahshatli yuzini aks ettirishga imkon beradi, bu esa hissiy tanglik va fe'l-atvorni kuchaytirish uchun juda qulay bo'lib, shunchaki dubulg'a shunchaki mavjud bo'lgan shisha parda bo'lolmaydi. UI elementlarini unga kiritish uchun.

UI-ga 70-yillarning ranglar palitrasi mavzusini qo'llash uchun Termal Visor ustiga pop-up qo'ying.

O'yinning haqiqiy UI bayrog'ini ko'taruvchisi - bu Scan Visor. Dunyodagi ob'ektlarni va dushmanlarni skanerlash bu o'zingizning xohishingiz bilan bajaradigan ixtiyoriy o'yin mexanizmi. O'yin kamdan-kam hollarda sizni bunga majbur qiladi. Agar siz biron bir qiziqarli narsani ko'rsangiz, uni skanerdan o'tkazasiz va Visor HUD dushman yoki ob'ekt haqida barcha ekspozitsiyalarni bajaradi. Bu hech qachon sizni interfeysga o'ralgan katta menyuga o'tishingizga yoki uni Bestiariyda o'qishga majburlamagan. Hammasi Scan Visor HUD-da sodir bo'ldi. Bu Samusning xarakter dizayni va dunyoning o'yin niyati bilan mukammal uyg'unlashadi va o'z atrofidagi narsalarni skanerlash orqali dunyoning sirlarini ochadigan haqiqiy tadqiqotchi kabi his qiladi.

X-ray visor: Siz haqiqatdan ham salbiylarni ikki marta tekshirib ko'rishni xohlaysiz.

Bu erda interfeys elementlari va vizual mulohazalar o'rtasida juda qattiq va qoniqarli integratsiya mavjud edi. Bu dunyodagi elementlar bilan o'zaro aloqani o'z-o'zidan kichik mini-o'yin kabi his qilishiga olib keldi, chunki siz doimo dunyodagi qiziqarli narsalarni izlayotgan edingiz va ularni Scan Visor javoban nima qilishini ko'rish uchun ularni skanerlashni xohlar edingiz. O'zingizni interfeys orqali agentlik qilgan kabi his qildingiz. Source Gaming bu haqda Scan Visor HUD-ning o'yin mexanikasi sifatidagi g'alabalari haqida batafsil ma'lumot beradigan ajoyib maqolada.

Fallout 4-ning shaffof Power Armor HUD: bu avtomashinaning asboblar paneli, ammo cho'lda juda katta ekzoskelet ichida.

O'z davridagi inqilobchi Metroid Prime, bu dunyoda immigratsiya mexanizmi sifatida Diegetik interfeyslarni yaratishga qaratilgan butun o'yinlarga ta'sir ko'rsatdi. Fallout 4-da Power Armor HUD-ga ilhomni to'g'ridan-to'g'ri Metroid Prime-ga qaytarishingiz mumkin, bu erda barcha futuristik ustunlar va holat ko'rsatkichlari ekranning pastki qismidagi vaqtinchalik analog terish bilan vaqtincha almashtiriladi va tebranadigan dubulg'a HUD-ni taqlid qiladi. har bir kuchli qadam.

Metroid Prime video o'yinidagi eng esda qolarli ilmiy interfeyslardan biriga ega va u hanuzgacha faxriy dizaynerlar tomonidan tirikchilik uchun o'yin interfeyslarini yaratish va qurish to'g'risidagi qarorlarining katalizatori sifatida tilga olinadi. Hudni chuqur tahlil qilish va o'yinning san'at yo'nalishini to'g'ridan-to'g'ri interfeysning kuchli tomonlariga qanday o'ynashini va uning o'yin effektini oshirishni o'rganish uchun Space Ape-ning Metroid Prime-ning UI parchalanishini tekshiring.

4. Assassin's Creed II

Ubisoft Monreal tomonidan ishlab chiqilgan

Tasodifiy kirish xotiralari: Mashhur Uyg'onish davri figuralarini tasodifan o'ldirish.

Assassin's Creed franchise har doim haqiqiy UI-ga ega edi. O'rta asrlardagi dunyo futbolchilaridan farqli o'laroq, o'yinchi odatda yugurib, Abstergo Industries texno-futuristik estetikasi bilan hayratga tushadi. Ammo bitta Assassin's Creed o'yini bor, uning interfeysi zarur bo'lgan narsadan yuqori va undan yuqori tomonga o'tib, o'yin ichidagi menyularda navigatsiya qilishda ajoyib tajribaga ega edi: Assassin's Creed II ning Animus interfeysi.

Meni buralib, buralib qolishini tomosha qiling: DNKning bu tasmasi juda ajoyib animatsiyalarga ega edi.

Dizayn markaziy sahnasi - bu ommaviy, mavhum bir DNK tarmog'idir, uning "xotiralarini" asta-sekin to'ldirib, o'yinning asosiy voqealari voqealarini tomosha qilishingiz mumkin. Bu erda o'yin bilan tematik bog'liqlik mavjud, bu erda futbolchi xarakteri o'z ajdodining o'tmish xotiralarini jismoniy qayta tiklaydi, shu sababli o'yin davomida rivojlanib borgan sari DNK qatori to'ldirilib yangilanadi. DNK menyusi ushbu rekonstruktsiyaning ahamiyatini yanada oshirib, butun yo'l bo'ylab belgi qo'yib, har bir katta o'zgarish bilan ipni vizual ravishda yangilab boradi.

Lemme shunchaki XVII asrda Venetsiyadagi skameykada o'tirayotganda ushbu yaramas UI-da mening mashg'ulotlarimni qayta namoyish etdi.

Animus UI o'zining hayratlanarli lahzalarisiz bo'lmaydi. O'rta asrlardagi Florentsiya dunyosiga to'la-to'kis kirib borganingizda va Duomo tomining atrofida yugurganingizda va jangga kirishdan oldin inventarizatsiyangizni tekshirishingiz kerak bo'lsa, futuristik interfeys paydo bo'lganida, siz u erda emassiz degan fikrni kuchaytirmoqda. va siz shunchaki simulyatsiya orqali o'ynayapsiz. O'yin odatda buni o'z dunyosiga yaxshi singdiradi, lekin ba'zida qo'l uni qaytarib yuboradi.

Desmondni eslang, bularning hech biri haqiqiy emas.

Savdogar bilan har safar aloqada bo'lganda yoki uskunani sotib olish va yangilash kerak bo'lsa, Animus UI qayta paydo bo'ladi, u erda siz zamonaviy Uyg'onish davridagi zirhlarni sotib olasiz. Bir vaqtning o'zida ham ajoyib, ham g'alati. Bu juda yaxshi tushuncha va u bir necha soniya oldin bo'lgan dunyodan uzoqlashganda, u shu qadar yumshoq va oqlangan, o'yinni cho'ktirishga to'sqinlik qilmaslik uchun qo'lidan kelganicha harakat qiladi.

Estetik jihatdan aytganda, Animus UI ajoyib, ba'zida mavhum san'at muzeyi hayotga kelgandek his qiladi. Chiroyli, yaxshi qurilgan va ulardan foydalanish juda yaxshi. Barcha shaffof ko'zgu va toza chiziqlar juda ajoyib ko'rinishga ega. Bo'shashgan turdagi ierarxiyalar, minimalist ranglar palitrasi va nozik fon rasmlari interfeysga juda ko'p rang va uslub qo'shadi. Assassin's Creed II-ning Animus interfeyslarining to'liq to'plamini Louis Auger's Behance galereyasida ko'rish mumkin.

Boshqaruvlaringiz bilan muomala qilish shunchalik hayratlantiradiki, siz tugmalar xaritasini unutasiz.

O'yin bu erda to'xtamaydi. Har bir pastki menyu va har to'rtinchi darajali menyu har qanday Animus mavzusi bilan har xil yoki qiziqroq narsalarni qiladi. Ba'zilar abstraktsiya orqali boshqa zerikarli menyuga vizual qiziqishni qo'shishga harakat qilishadi, boshqalari esa yangi spinni qo'shish uchun klassik menyularning tartibini o'zgartirishga harakat qilishadi. Uyda hamma narsa simulyatsiya jarayonida, shu jumladan HUD va o'yinni boshqarish bilan chalkashib ketgan degan g'oyani uyg'otadi.

Ushbu variantlarni tanlash uchun ular diagonal kontroller tayoqchasini harakatga keltirmaganlaridan xursand bo'ling.

Umuman olganda, Animus UI o'yinchilar orasida katta zarba bo'ldi va ular uni ochiq qo'llari bilan quchoqlashdi. Assassin's Creed franchayzingning belgi sifatida shu qadar saqlanib qolganki, o'yinchilar hatto o'zlarining telefonlari va ish stollari uchun maxsus Animus mavzularini yaratdilar. Bu, albatta, boshqa o'yinlarga o'z o'yinlari ichida tematik interfeyslarni suratga olish uchun ham ta'sir qildi. Animus UI seriyadagi keyingi bir nechta o'yinlarda keskin ravishda rivojlandi, ammo Assassin's Creed II tomonidan qo'llanilgan nafislik va jimjimadorlik darajasiga mutlaqo mos kelmadi.

3. Taqdir

Bungie tomonidan ishlab chiqilgan

Bunday soddalik! Bunday konturlar!

Destiny birinchi marta eksklyuziv konsol deb e'lon qilinganida, geymerlar juda shubha qilishgan. U odatda qattiq disk o'yinlari uchun ajratilgan asosiy o'yin o'yinida chuqur RPG tizimlarini namoyish etdi. Kompyuter o'yinlari menyularida tanlab olinadigan ob'ektlarning zich guruhlari bor, chunki ular orqali sichqoncha ko'rsatkichi bilan harakatlanish tezroq bo'ladi. Shunday qilib, har bir dizaynerning fikrida Bungie qanday qilib uni asosiy boshqaruv konsoliga yo'naltirilgan boshqaruvchi sxemasiga tarjima qilishi mumkin edi.

Kamroq narsa: joystik sichqonchasi qaytib keldi, bolalar!

Destiny bu muammoni echishda bepul kursor bo'lgan. Endi siz og'riqli ravishda birma-bir yurishingiz kerak bo'lgan narsalarning to'rtburchaklar panjarasiga yopishib olmadingiz. Mukofotga sazovor vaziyatlarda, Bungie hatto o'yinchilar panjara inventarizatsiyasida yurish uchun D-padni bosib, bosh barmoqlarini kiyib olishlarini xohlamasliklarini aytdi. Bepul kursor tezkor tanlov va yoritishni va'da qildi.

Shuningdek, kaput ostida qandaydir chiroyli narsalar bor, uI UI elementi ustida tez yurayotganingizda sichqonchani tezlashishini sekinlashtiradi va keyin ekranning boshqa uchida biron bir narsani tezda ajratib ko'rsatish uchun uni zaxiralashni tezlashtiradi. tasodifan juda tez urib yubormasdan yoki asta-sekin yuqori ishqalanish kursorini tanlamoqchi bo'lgan narsaga sudrab olib boring.

O'yin UI 2.0: Xayoliy hover effektlarini qaytarish.

Yaxshisi, ekranni qarama-qarshi tomonga aylantirish imkoniyati ham mavjud. Agar siz uni yuqori chap tomonga o'tkazsangiz, butun ekran pastdan o'ngga siljiydi, bu elementlarga kirishni tezlashtiradi va ko'chmas mulkni inventarizatsiya ekranlarida aks ettirishga imkon beradi. Devid Kandlandning ajoyib GDC nutqi bo'lib, unda u bo'sh kursorni harakat tezligini optimallashtirish uchun ekranning ochiladigan menyulari bilan yaxshi o'ynash va ekranni qarama-qarshi siljishini buzmaslik uchun qanday qilib optimallashtirishni muhokama qiladi.

Ushbu bepul kursor dizayni echimining amaliyligi juda ta'sirli. Bungie-ning ichki tadqiqotlarida bepul kursorning hissi va tezligi juda yaxshi ko'rib chiqilgan bo'lib, ikkala FPS ham, MMO-pleerlar ham uni qanday ishlatishni tushunishlari va yuz soatlik o'yindan keyin noqulaylik tug'dirmasligiga ishonch hosil qildilar. Bu konsol o'yinidagi birinchi narsa edi va Bungie uni butunlay mixlab qo'ydi.

Hujum. Faqat eng yuqori hujum bilan birini tanlang.

Inventarizatsiyani boshqarish - bu bepul kursor yaxshi ishlaydigan yana bir jihat. Shunga qaramay, bu RPG-larda juda qiyin, ammo Destiny uni konsol uchun optimallashtirish uchun juda yaxshi ish qiladi. O'chirish ekranlarida juda kam kognitiv yuk bor, va zich ma'lumotlarning aksariyati pleyer uni ko'rish niyatida bo'lganida ko'rsatiladi. Elementlarning tafsilotlarini ko'rish ekraniga o'tish tez, bu esa mushaklarning xotirasiga tugmachalarni bosish va tezkor tezkor muhitda tezkor harakatlar qilish imkonini beradi.

Nurga erishish: Destiny-ning kartografik yulduz xaritasi.

O'yinning vizual dizayni ham hiyla-nayrang emas. Bungie osonlik bilan tekstli tekstli matnli ilmiy interfeysga o'tishi mumkin edi, ammo buning o'rniga ular toza Shveytsariya tipografiyasi va qadimgi kartografiya ta'sirida ko'rish uchun ketdilar. Maqsad aniqlik va sirni ochish uchun otish edi. Bu shuningdek juda yaxshi ishlaydi, chiroyli tipografik nisbatlar va katta 3D-modellar ekran maydonining katta qismini egallaydi, ular interfeys orqali o'yinchining ko'zlarini muloyimlik bilan boshqaradi. Bularning barchasi chindan ham yaxshi infografikaga o'xshaydi. Rayan Klaverveaydning "Behance" sahifasida o'yin uchun tanlangan ekranlarning galereyasini ko'rish mumkin.

Panjara asosida inventarizatsiyadan kursorsiz (chapda) va Assassin's Creed Origins-da bo'sh joysiz inventarizatsiyaga ega bepul kursor (o'ngda) mavjud emas. RIP Animus.

Shunga o'xshash mexanikaga ega bo'lgan boshqa konsol o'yinlari Destiny-ning muvaffaqiyatiga e'tibor berishdi va bo'sh kursorni o'z interfeyslarida takrorlashni boshladilar. Yassi dizayn tendentsiyasi, shuningdek, interfeys ushbu tizimlarning vizual namoyishini soddalashtirish va joylashtirish orqali o'yin tizimlarining murakkabligini kamaytirishga harakat qiladigan joyda paydo bo'ladi, pleyerga kognitiv yukni kamaytiradi.

Destiny UI juda mashhur bo'lib, erkin kursor mexanikasi va uning menyularining tipografik joylashuviga yo'naltirilgan maxsus maqtovlar bilan butun interfaol dizayn olamida mukofotlarga sazovor bo'ldi. Ko'pgina o'yinchilar UIni o'yinning eng esda qolarli va noyob qismlaridan biri deb ta'kidlashadi.

2. 5-shaxs

P-Studio (Atlus) tomonidan ishlab chiqilgan

Salom betartiblik, mening eski do'stim.

Siz uning kelayotganini ko'rdingiz. Bu ro'yxatsiz bir xil bo'lmaydi. Persona 5 hozirgi kungacha eng zamonaviy, tartibsiz, aqldan ozgan va eng zo'r UI-ga ega bo'lib, u video-o'yinni yoqtiradi. Bu har bir menyu, har bir animatsiya va har bir ekranga o'tishda o'ziga xoslik va vizual tomoshani uyg'otadi. Interfeysi bu o'yinning shunchalik katta diqqatga sazovorki, u o'yinchilarni yangi o'yin xususiyatiga ega interfeys qanday ko'rinishini ko'rishlariga imkon beradi. Juda yaxshi ekanki, o'yinchilar menyuni bir-biriga bog'lab turishibdi.

Miltillang va siz uni sog'inasiz! Boshsuyagi tanqidiy zaiflikdan foydalanadi.

Agar siz o'yinni o'tkazmagan bo'lsangiz, u yovvoyi va notinch bo'lib qolishi mumkin. Agar bor bo'lsa, nega bunday bo'lganini tushunasiz. Menyular bilan o'yin mavzusiga juda kuchli bog'liqlik bor. O'yin o'yinining katta qismi bir-biriga zid ravishda amalga oshiriladi, bu erda hamma narsa inson ongining buzilgan va buzilgan istaklarining namoyonidir. Ushbu tartibsizlikni va betartiblikni his qilish uchun menyular pank-frenziyali estetik kayfiyat va ekranning haddan tashqari xiralik va nafisligi bilan.

Sizning asir bo'lishingizning zanjirlarini buzadi: Persona 5 ning haddan tashqari ko'payishi, maksimal darajada ta'sir qilishi uchun UI.

O'yin interfeysni yotqizish haqida gap ketganda juda ko'p dizayn qoidalarini buzadi. Masalan, qaysi menyudan kelib chiqib, elkama-elka tugmalari nima qilish kerakligini o'zgartiradi. Xarakterlarni sozlash menyulari, o'yin ichidagi menyular va jangovar menyularda juda ko'p narsa sodir bo'ladi. O'yin qoidalarni qachon buzish kerakligini tushunishi juda muhim va uni to'g'ri bajarish juda muhimdir. Ridvanning Persona 5-ning UI / UX-ni mukammal tahlil qilish juda tavsiya etiladi, unda o'yin tafsilotlari ko'pincha estetika va foydalanish uchun yaroqli bo'lgan hollarni topadi.

Hech qanday retsept talab qilinmaydi: vrach ofisida kayfiyatni ko'taradigan yorug'lik bilan vaqt o'tkazish.

Qizil va qora rangdagi birlamchi rang sxemasiga ega bo'lishiga qaramay, o'yin vaqti-vaqti bilan o'ziga xos menyular va o'yin zonalarini ajratib ko'rsatish uchun o'z rang palitrasini buzadi. U juda yaxshi ishlaydi va ba'zi harakatlar juda noyob his qiladi. O'yinning vizual taqdimotini yoqtirasizmi yoki yoqmasligingizdan qat'iy nazar, u sizning e'tiboringizni jalb qiladi va sizni interfeys elementlari bilan o'ynashni va yolg'on gapirishingizni iltimos qiladi. Jiaxin Ven o'yinlarning grafik dizayniga oid yana bir katta tahlilga ega bo'lib, ranglar, sxemalar va JRPG ilhomlariga chuqur kirib boradi.

Metroga chiqish menyusi shunchalik yaxshi ko'rinadiki, siz kun bo'yi metroda o'tkazasiz.

Bunday qorin bo'shlig'ini (UI) tug'dirish qanchalik charchagan bo'lishi mumkinligini tasavvur qilish qiyin, uni rivojlantirmaslik va mahalliylashtirish. Ishlab chiquvchilarning o'zi hatto ular interfeysni o'yinning savdo nuqtasi bo'lishini xohlashlarini aytishdi. Ekranda ishlatiladigan tipografik uslublar sonini hisoblab, besh daqiqa davomida menyuni tomosha qilish juda kam uchraydi. O'yin oltmish yoki shu qadar noyob menyularda o'z uslubini qurbon qilmasdan amaliylikni qanday ushlab turgani juda ta'sirli.

1. O'lik bo'shliq

Viseral o'yinlar tomonidan ishlab chiqilgan

Keling va ushbu tashlab ketilgan kosmik kemada qurolingizni o'zgartiring! Bizda WYSIWYG interfeysi mavjud.

Dead Space - bu bolalarning afsonaviy namunasi bo'lib, u qanday qilib o'lik UI o'yin muhitining kuchini qanday ishlatishi mumkin. Bu Metroid Prime ning HUD-dan ilhom olib, UIni dubulg'adan to'g'ridan-to'g'ri o'yin muhitiga chiqaradi. UI elementlari endi ekranning burchaklariga yopishib qolmaydi, aksincha atrofingizdagi dunyoda yashaydi. O'lik bo'shliqni o'ynash - bu geymerlar interfeys nafaqat o'yinni atmosferaga tushirish, balki uni yangi marralarga ko'tarish uchun qanday qilib chinakamiga tushunadigan payt edi.

Sup Necromorph: Orqa tarafingizda foydali holat ko'rsatkichi bilan batareya zaryadini kuzatib borish.

O'lik kosmosda o'yinchining sog'lig'i va staziyasi bevosita xarakter modelida, umurtqa pog'onasida neon ko'k rangli chiziqlar va o'ng tomonda staziya darajasini ko'rsatadigan yarim doira ko'rsatilgan. Pleyer modelining orqa tomoni har doim kameraga qaraganligi sababli, ko'zlaringiz doimo yoningizda. O'yin dunyodagi barcha narsalar uchun qorong'i / neytral ranglar palitrasidan foydalanadi va oqilona yoritish yordamida bu chiziqlar siz o'ynayotgan muhitda qanday bo'lishidan qat'i nazar ajralib turishini ta'minlaydi.

Ozchiliklar to'g'risidagi hisobot UI aslida ishlayotganda.

O'yinning deyarli har bir menyusi golografik pop-displey bo'lib, biz ilmiy fantastik filmlarda juda ko'p "xayoliy" versiyalarni ko'rdik, ammo bu holda aslida ulardan foydalanish mumkin. Siz uni atrofga aylantirib, kattalashtirishingiz mumkin va uning chuqurligi va parallaksi haqiqatan ham 3D his-tuyg'ularini sotadi. Pleyer modelining kallasi va qo'llari ham suzuvchi UI elementlari bilan o'zaro ta'sirlashadilar va reaktsiya beradi.

Buning ajoyib tomoni shundaki, u hech qachon o'yinni to'xtatmaydi. UI bilan o'zaro aloqangiz har doim real vaqtda. O'lik kosmik kabi ilmiy izolyatsiya dahshatli o'yinida, uning beqaror atmosferasi tomonidan yaratilayotgan lahzali keskinlikka juda qattiq tayanadigan bo'lsak, bu to'g'ridan-to'g'ri o'yin foydasiga ishlaydi. Atrofdagi shov-shuvli soundtrack fonda o'ynashda davom etmoqda va atrof-muhit atrof-muhitga ta'sir qilishda siz o'zingizni hech qachon o'zingizni xavfsiz his qilmaysiz. Bu o'yinda yangi darajaga ko'tarilishni talab qiladi.

Qanday qilib kostyumingizni qora qorong'ilikda kiysangiz, noto'g'ri nima bo'lishi mumkin?

O'lik kosmosdagi UI ushbu ro'yxatdagi ikkinchi pog'onadagidek ko'rinadigan darajada ajablanarli bo'lmasligi mumkin, ammo bu o'yinni juda yaxshi bajarishga imkon beradigan juda qattiq integratsiya. Studiya buni boshidanoq rejalashtirgan va har bir o'yin elementini u bilan birgalikda ishlashga majbur qilgan. Intervyuda dizaynerlar, shuningdek, o'yinning har bir jihati, shu jumladan menyular bilan o'zaro aloqada o'yin zo'riqishi va hayajonini saqlab qolish niyati ekanligini ta'kidladilar.

Tanqidiy yo'ldan boring: gologramma interfeysida qurollarni yangilash.

Dasturchi kundaligida, UI Design Leads, ular interfeysni Isaak (o'yinchi xarakteri) bilan o'zaro aloqada bo'lishini istashlarini xohlashlarini ta'kidladilar, shunchaki alohida ekranlarda mavjud emas, balki muayyan o'yin maqsadlariga xizmat qilish uchun. Bu o'yin kontekstida mantiqiy bo'lishi kerak edi.

Kunning oxirida uI yorqinligi emas, balki interfeys o'lik muhitni va uning dunyosining his-tuyg'ularini mukammal ravishda to'ldirib, o'yinning ohangiga qanchalik mos tushishi va bu o'lik kosmikni ushbu ro'yxatning yuqori qismida qulay tarzda o'tirishiga imkon beradi. . Har bir o'yin interfeysi shuni qilishga intilishi kerak va Dead Space barni shunchalik baland qilib qo'ydiki, uni shu paytgacha solishtirish qiyin edi.

Far Cry 2-da ikkitomonlama qurolni ishlatmaslikning asl sababi.

Diegetic UI-ni tortib olish uchun siz Dead Space yoki Metroid Prime kabi ilmiy o'yin bo'lmasligingiz kerak. Eslatib o'tamiz, Far Cry 2 ushbu versiyani juda yaxshi amalga oshirdi, bu erda o'yin xaritasi va kompas - 3D-o'yin modellari, pleyer takroriy murojaat qilish uchun tortib oladi. Watch Dogs, shuningdek, o'zining zamonaviy interfeysi bilan zamonaviy, yarim o'lja ko'rinishidagi UI-ni muvaffaqiyatli chiqarib olishga muvaffaq bo'ldi.

UI Dead Space-ning qanday birlashgani haqida ko'proq ma'lumot olish uchun Dino Ignacioning GDC haqidagi ushbu ajoyib kontseptsiyasini, uni kontseptualizatsiya qilish jarayoni va vaqt o'tishi bilan o'yin bilan ta'minlangan versiyada qanday rivojlanganligini ko'rib chiqing. Dead Space-ning undan keyingi o'yinlarga ta'sirini inkor etadigan hech narsa yo'q, va bu yanada qiziqarli bo'lgan kun bo'ladi, unda yanada yaxshiroq o'rnatilgan diyetli interfeys uni ushbu ro'yxatning yuqori qismidan ag'darib tashlaydi.

Yaxshi dizayn ko'rinmas

Eng yaxshi o'yin interfeysi uchun eng aniq raqiblar - bu eng ko'zga ko'ringanlari - Assassin's Creed II va Persona 5 kabi. So'ngra Destiny shunday noyob shovqinni qo'shib qo'yadi, bu menyularni navigatsiya qilish uchun shunchalik o'ynoqi va intuitiv qiladi, uni unutganingizdan keyin ham mavjud. bir necha soat. Va nihoyat, Metroid Prime va Dead Space kabi Diegetik interfeysli o'yinlar mavjud, ular UIni o'yin bilan juda yaxshi birlashtiradi, siz uni o'yinning alohida elementi deb o'ylaysiz. Hammasi muammosiz birlashadi.

Resident Evil 4

Yuqorida sanab o'tilganlardan tashqari, o'zlarining interfeyslarida bu dunyodan tashqarida ba'zi narsalarni amalga oshiradigan ajoyib o'yinlar mavjud. Ko'plab qiziqarli bo'lganlar - bu ma'lum bir ekranda yoki o'yin menyularidagi o'zaro ta'sirda. YouTuber Design Doc ajoyib to'plamdagi video ketma-ketliklarga ega bo'lib, ularning ko'p qismini (o'yinlarda yomon interfeys dizayni misollari bilan) jamlaydi. Vaqt o'tishi bilan, Game UI dizaynerlari har xil o'yinlardan bir-birlarining fikrlarini tortib olishdi va ular ustida yaxshilanish paydo bo'ldi, natijada biz zamonaviy o'yinlarda ko'rayotgan yaxshilangan va takomillashgan interfeyslarni yaratdi.

Yaxshi va Yomondan tashqari klaviatura kiritish g'ildiragi (chapda) siz aylantirgan ulkan alifbo spirali yordamida klaviatura matnlarini kiritish ishqalanishini engillashtirishga harakat qildi. Yirtqichning sevimli g'ildiragi (o'ngda) xuddi juda ko'p qurol va kuchga ega bo'lishni boshlaganda, ekranga cheksiz ulanishni amalga oshirganda xuddi shunday qiladi.

O'yinlardagi interfeys dizayni umuman olganda medianing qadrlanmagan jihati bo'lib, ushbu ro'yxatdagi o'yinlar to'g'ri bajarilganda ularning kuchiga dalolat bo'lib xizmat qiladi. Ulardan ba'zilari ajoyib HUDlarga ega, ba'zilari hayoliy menyuga ega va ba'zilari shunchaki foydalanishdan zavqlanishadi. Siz butun o'yin davomida izchil interfeysni keng miqyosda birlashtirishingiz yoki bitta o'zaro ta'sir modeliga chuqur kirib, uni mukammallashtirishga harakat qilishingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, puxta o'ylangan interfeys faqat o'yinchilarga bo'lgan munosabatida hissiyot va g'ayrat hissini kuchaytirishga xizmat qiladi, aynan biz kun oxirida urishga harakat qilamiz.